SCUM在未来的生存游戏趋势

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聊到生存游戏,这两年好像有点“卷”不动了。大家见惯了捡树枝、生篝火、对抗僵尸或者别的玩家,套路都熟了,新鲜感一过,难免觉得“也就那样”。但《SCUM》这个游戏,总让我觉得它肚子里还藏着点不一样的东西,它选择的这条路,或许正悄悄指向未来生存游戏的一个岔路口。

当“硬核”不再是噱头

很多游戏标榜自己“硬核”,无非是让资源更稀缺、怪物更凶猛。《SCUM》的硬核,是往你身体里钻。你得关心维生素ABCDE,得计算碳水、蛋白质和脂肪的摄入比例,拉个屎撒泡尿都得有仪式感。一开始你可能觉得这是自虐,但玩久了,这种近乎偏执的“身体管理”模拟,反而构建了一种奇异的沉浸感。

未来的趋势,我觉得恰恰是这种“向内探索”。当开放世界的边界在地图上已经画无可画,游戏的深度就得从“世界有多大”转向“系统有多细”。你的角色不再是一个血条加一个饥饿条的符号,而是一个有新陈代谢、有复杂需求的“生物体”。这种深度的角色模拟,会让每一次决策——比如“是吃掉这个可能变质的罐头,还是冒险去找新鲜蔬菜”——都变得重量十足。

PVE与PVP的墙,正在融化

传统生存游戏泾渭分明:要么主打合作PVE,建家打怪;要么主打对抗PVP,见面就是干。《SCUM》的监狱岛设定和 Fame Point(名声点)系统,其实提供了一种模糊的中间态。你是个囚犯,最终目标是攒够名声逃离,这本质上是个PVE目标。但岛上的其他囚犯,可以是临时盟友,也可以是必须干掉的竞争者。

未来生存游戏的社交动态,可能不会再是简单的“非友即敌”。更多的,会是基于情境的、动态变化的脆弱关系。我们可能会因为需要一起攻克一个高难度AI据点而短暂结盟,又在分赃不均的瞬间拔枪相向。游戏系统不再强制定义玩家间的关系,而是提供一套规则(比如《SCUM》的名声系统、交易系统),让关系在资源、目标和风险中自然滋生、演变或破裂。这种不确定性带来的叙事,比任何预设的剧本都更鲜活。

“内容”由谁创造?

这引出了另一个关键点:玩家驱动的内容。官方搭好一个足够复杂、严谨的舞台(比如SCUM那套身体和制造系统),然后退到幕后。故事怎么演?看玩家的。是形成一个以物易物的和平集市,还是涌现出几个垄断资源的“军阀”?是发展出一套黑话和潜规则,还是陷入彻底的混沌?

这要求游戏本身有极高的“系统性”,规则之间要能产生连锁反应。就像你在《SCUM》里,天气变化会影响体温,体温影响体力,体力又决定你能否打赢一场架或跑过一次搜刮。这种环环相扣的设计,才是产生无数“玩家故事”的土壤。未来的生存游戏,或许比拼的不再是贴图和剧情量,而是这套底层系统的“化学反应”潜力。

那条叫“门槛”的护城河

当然,这条路不好走。《SCUM》至今仍算是个小众硬核游戏,庞大的系统对新手来说简直是迎面一拳。未来的生存游戏如果想往这个方向深化,怎么在“硬核模拟”和“友好体验”之间找到平衡,是个头疼的难题。也许更智能的新手引导、更模块化的难度设置(让玩家自己决定要模拟到多细)会成为标配。

不过,当大众对“生存”的理解还停留在找木头和打僵尸时,像《SCUM》这样,固执地去模拟一次饥饿带来的手抖,一次感染引发的视野模糊,它守护的这条高门槛,反而成了它最独特的辨识度。它可能永远不会成为最火爆的那个,但它所尝试的方向——极致的系统深度、动态的社交生态、玩家主导的叙事——就像一颗种子。你说,下一款让人津津乐道好几年的生存游戏,会不会就是从这颗种子里长出来的?

参与讨论

8 条评论
  • 顽皮猴

    这游戏真把人当人养了,连维生素都得管,服了😂

  • 秘法贤者

    拉肚子还要找药?太真实了吧,上次玩差点饿死在仓库里

  • 幻之旋律

    PVE和PVP混一块儿反而更刺激,昨天刚被“盟友”背刺,气死

  • UmbralAssassin

    新手直接劝退,教程跟没写一样,进去就懵

  • 夸父逐日

    说白了就是系统太复杂,但正因如此才耐玩啊

  • 星河处女

    那要是组队时有人故意搞破坏,名声系统能制裁吗?

  • Loud and Proud

    感觉现在生存游戏都快成换皮了,SCUM至少敢不一样

  • 雾语灵

    体温体力还影响打架?这连锁反应有点东西啊

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