程序化生成技术如何打造1800亿星球?
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2026.01
无人深空/无人之地/No Man’s Sky-大型角色扮演游戏
当《无人深空》宣称拥有1800亿颗可供探索的星球时,许多玩家第一反应是质疑——这数字听起来像是天方夜谭。但程序化生成技术让这个天文数字成为了可能,其核心在于用算法替代人工,将创意转化为规模。
种子数字:宇宙的DNA
每个星球的生成都始于一个64位种子值。这个数字如同宇宙的DNA序列,通过伪随机数算法转化为具体的地形、生态和生物群落。开发者只需设计生成规则,比如海拔算法决定山脉高度,噪声函数控制植被分布,就能让每个种子演化出独一无二的世界。
参数化构建:从蓝图到实景
程序化生成不是简单的随机堆砌,而是参数化系统的高度协同。以生物生成为例,骨骼结构、皮肤纹理、行为模式都被拆解为可调节参数。当玩家接近某个区域时,引擎会根据当地环境参数——大气成分、重力系数、温度范围——实时组装出适应这个星球的生物。那些看似精心设计的巨型生物,其实是数十个参数模块的动态组合。
内存的魔术:按需生成的艺术
1800亿颗星球不可能同时存在于内存中。游戏采用动态加载机制,只有当玩家进入某个星系的渲染范围时,对应的星球才会被实时生成。这种“按需制造”的模式,让26.1GB的客户端能承载近乎无限的宇宙。你降落的每一颗星球,都是为你独家定制的——虽然其他玩家用相同种子会看到相同景象,但宇宙的广袤让这种重复几乎不可能发生。
程序化技术最巧妙之处在于,它用有限的规则创造了无限的可能。那些骑乘外星生物、探索奇异地貌的瞬间,背后都是数学公式在默默演绎着创世神话。
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这玩意儿真的太爽了
哎呀,又是天文数字
种子值能改成自己想的么
我上次玩到的星球,地形全是噪声
其实按需加载也会导致切换时卡顿,尤其在低配机上,帧数会掉到个位数。
这算法背后肯定藏了不少bug
玩家都在刷星球
如果同一颗星球被多人同时登陆,会不会出现生物行为不一致的情况?比如说,同一个矿脉被采集后,另一位玩家看到的还是满的。
感觉还行👍